Кто поможет с математикой? Интересует игровой баланс.
И опять-таки, вопрос по уникальным навыкам. Когда у всех типовой набор навыков - вопросов нет.
А если у одного из персонажей уникальный навык?
... Задумался, когда прочёл и потом посмотрел SAO --->
Афраний писал(а)
И опять-таки, вопрос по уникальным навыкам. Когда у всех типовой набор навыков - вопросов нет.
А если у одного из персонажей уникальный навык?
Не вижу проблемы. Какой-то вес же у этого навыка должен быть, не важно что он уникальный. У другого может быть другой уникальный навык, который по мощи или аналогичен, или сильнее, или слабее.
Процентное соотношение мне лично не нравится, оно сильно ограничивает. А просто баллы норм в плане расширяемости, потом если придумаешь новые навыки, просто добавляешь и назначаешь подходящие баллы.
Мне надо не трейнеры, а пример реализации механики пересчёта скиллов. С матрицей стоимости.
Что безнадёжно устарело в плане современной боевой тактики. Где всё основано на организованном взаимодействии различных боевых единиц с различными специализациями, позволяющими решать различные тактические проблемы. Которые невозможно решить, прокачивая только одну линию скиллов.
Например, иметь возможность наносить пусть небольшой урон, но с приличного расстояния (снайпер, лучник), но иметь при этом хорошего фехтовальщика (огнемётчика, БТР, спецназовца с боевым самбо) для контактного боя группой.
Я.... доступно изъясняюсь?
Ах, да!
Там ещё написано, что конечный продукт должна решать не математика, а реальные тестеры. Которые будут давать реальные рекомендации по обнаруженным проблемам и степени изменения игрового процесса от скучного к более захватывающему.
Собственно, на мой скромный взгляд, простое суммирование скиллов сделает игру скучной. Ибо будет всё равно,какой скилл прокачивать, чтобы добиться результата.
Скиллы должны давать преимущество в применении разной тактики. Что позволит игроку воспитать несколько направлений развития персонажа. И,на мой скромный взгляд, эти направления развития тоже должны быть сбалансированы тестированием. Чтобы не было ситуации, что прокачивая один скилл ты достигнешь конечной цели быстрее и проще.
А используя альтернативные пути почти наверняка проиграешь.
Ну а как в браузерке устроить бой толпа на толпу? Не, есть мысли - группами по 5-10 человек, но не по 200 с каждой стороны.
Ещё раз: простое суммирование (с поправкой на весовые коэффициенты) - с целью примерной оценки уровня игрока.
Афраний писал(а)
простое суммирование (с поправкой на весовые коэффициенты) - с целью примерной оценки уровня игрока.
Я не сантехник, конечно, но представлял себе ситуацию примерно так:
1) Экспириенс зависит от числа побед. Каждый следующий лейвел-Ап должен достигаться куда более значимыми достижениями.
2) Экспириенс можно самостоятельно распределять по четырём-шести различным вариантам сценария развития персонажа. Например: а) количество здоровья, б) мастерство фехтования/меткость/шанс удару достичь цели/ловкость/скорость ударов-передвижения, в) уровень здоровья/регенерации ущерба/степень защиты г) объём знаний/количество маны для заклинаний/размер мешка и т.п.
3) Мощь своего удара высчитывается, например, так: Мощь оружия * % ловкости * силу персонажа * бонусы от артефакта в части атаки
4) мощь ущерба определяется как мощь удара противника - мощь брони * % ловкости * силу персонажа * бонусы артефактов в части защиты.
5) скорость персонажа определяет количество ударов оружием(применением магии и т.п.) = скорость оружия * % от ловкости персонажа. + бонусы от артефактов.
...
и вообще, чем сложнее будет алгоритм расчёта крутизны персонажа, тем интереснее будет играть.
Суммирования, тем более "простого" я бы, как разработчик, поостерёгся.
Персонаж (как и его противник) может выбрать один из четырёх вариантов:
- Стремительная атака (почти без защиты)
- Осторожная атака (средняя защита)
- Защита с контратакой (умеренная защита, средняя атака)
- Глухая защита (почти без атаки)
Соответственно, матрица по типу "камень-ножницы-бумага".
И да, магии нет. Совсем.